프로젝트를 진행하면서 우리는 종종 옷 시뮬레이션의 문턱에 서곤한다.
이 과정에서 나타나는 고민들은 다양한데,
나는 그 중에서도
'시물레이션 세팅의 값은 무엇인가?',
'어떻게 하면 가볍게 작업 할 수 있을까?'
두가지의 주된 고민이었다.
오늘은 특히 가벼운 작업의 방법에 대해 작성해보려 한다.
당연히 이 방법이 모든 상황에 정답이 될 수는 없겠지만,
나만의 해결 방식을 기록해 보고자 한다.
옷 시뮬레이션은 그 자체로 꽤나 무거운 작업이다.
이를 조금이라도 가벼워지게 하기 위해,
나는 low mesh에서 시물레이션을 하고,
high mesh는 warp 기능을 이용해 따라오게 하는 방식을 선호한다.
이 접근법은 high mesh에 직접 시물레이션을 적용하는 것보다 더 쾌적한 작업이 된다.
하지만 이 방법을 사용하면서도 한 가지 문제에 부딪힌다.
바로 warp 기능이 high mesh가 low mesh를 너무 정직하게 따라간다는 점이다.
이 문제를 해결하기 위해, 나는 warp이 적용된 high mesh에 직접 만든 smooth 디폼을 적용시켜봤다.
이 디폼은 메시의 모든 버텍스를 계산하기 때문에, 수축이나 디테일의 감소 같은 몇 가지 단점이 있다.
아래와 같은 기능을 조절해 단점을 극복하려 해봤다.
1. iterater를 이용한 Smooth 강도 조절
2. Paint를 이용한 스무스 강도 조절
paint를 통해 smooth 노드의 전 값과 후값을 0과 1 사이로 제어 할 수 있다.
이러한 노드를 활용함으로써, warp을 사용할 때 이 방법이 향후에도 유용하게 사용될 수 있으리라 기대한다.
비록 복잡하고 새로운 시도였지만, 이 경험이 앞으로 생각 하는 방식을 유연하게 해줄 것 같다.
[해당 코드]
[참고 자료]
HongLab Graphics part1 : https://honglab.co.kr/courses/graphicspt1
HongLab 홍정모 연구소
홍정모의 컴퓨터 그래픽스 새싹코스
honglab.co.kr
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